當內(nèi)容、視覺和用戶體驗都在爭奪預算時,如何找到價值所在
這是一個由來已久的爭論,源于美學與實用性之間的討論。我們應該增加新功能,還是優(yōu)化現(xiàn)有內(nèi)容?投資于機制,還是打磨視覺效果?作為從事嚴肅游戲和教育應用設計的人,我經(jīng)常面臨這種困境。在這些項目中,權衡往往體現(xiàn)在互動敘事的形式上。一個故事由三部分組成:內(nèi)容、媒介(如書籍、電影或游戲)和藝術。每一部分都對塑造體驗至關重要,但在預算有限的情況下,必須做出選擇。真正的問題不在于把錢花在哪里,而在于什么能創(chuàng)造最大的價值。
在限制中設計:以《Kumara》為例
有時,內(nèi)容是無可妥協(xié)的。以《Kumara》為例,這是一款為大企業(yè)高管候選人設計的模擬游戲,用于評估他們的技能。玩家的決策會影響這個互動故事的結局。為了確保評估的有效性,每一個互動、決策和信息都必須精心設計——不能遺漏或簡化。故事需要貼近現(xiàn)實,游戲中的行為也應與現(xiàn)實生活相似。
這款模擬游戲由&ranj于2021年為The Executive Network開發(fā),我擔任視覺設計和藝術指導。項目預算固定,唯一的靈活性在于故事的呈現(xiàn)形式。如何在預算內(nèi)確保最終產(chǎn)品既吸引人又包含所有必要內(nèi)容?這正是本文探討的平衡之道。
《Kumara》的解決方案在于混合使用多種媒體形式。關鍵在于將故事設計成部分事件以昂貴的視頻形式呈現(xiàn),而其他部分則以更簡單的形式(如電子郵件)展現(xiàn)。
《Kumara》的場景設置:一個布置好的房間,故事內(nèi)容通過多種渠道傳遞給玩家,包括電腦、電視、手機、真實和虛擬文件。玩家與角色互動,面對面或通過聊天、電子郵件交流,處理以文檔、視頻、網(wǎng)站等形式呈現(xiàn)的信息。玩家通過電子郵件或對話中的行動改變事件走向。
讓我們更深入地看看制作互動故事時面臨的挑戰(zhàn)。
1. 互動故事通常需要更多內(nèi)容
如果互動的目的是讓玩家改變事件的結果,就可能需要大量不同的故事線。但實際上,并非所有結果都需要獨特的資源,也并非所有選擇都會開啟新的故事線。有時,選擇可以是一條短暫偏離主線的支路,或者僅僅是讓玩家感受到“選擇權”的假象。
2. 邊設計邊構建故事
在設計過程中,故事的“發(fā)現(xiàn)”是流程的一部分,因此一開始并不完全清楚需要哪些資源才能讓故事具有說服力。以《Kumara》為例,問題在于:需要評估玩家的哪些技能和性格特征?故事中的哪些行為可以用于評估?明確了這些之后,才能開始思考如何呈現(xiàn)。嘗試、評估和調(diào)整方向是設計過程中不可或缺的部分,但這一過程也使得藝術資源的規(guī)劃更加困難。
3. 跨優(yōu)先級的協(xié)作
故事很少是一個人的作品,它需要由專家團隊共同完成,每個人都帶著自己的優(yōu)先級。設計師關注用戶體驗,記者關注準確性,藝術家關注美學,開發(fā)者關注可行性——與此同時,主題專家和客戶也有自己的期望。平衡這些視角不僅是一項創(chuàng)意挑戰(zhàn),還需要時間、精力和預算。而且,并非所有投入的過程努力都會在最終成果中顯現(xiàn)。
敘事中的“體驗三角”
互動故事依賴于三個核心組成部分:內(nèi)容、互動和藝術。盡管互動可能很簡單,但總有一種機制讓觀眾體驗內(nèi)容。這三者會爭奪資源。一個角色眾多、場景復雜的故事意味著留給精美視覺的預算更少;一個依賴豐富媒體和復雜互動的項目,則可能犧牲敘事的深度。
互動敘事的“體驗三角”
那么,如何在故事、互動和藝術之間找到平衡,創(chuàng)造出最引人入勝的體驗?
價值從何而來?
內(nèi)容和功能很容易與故事的既定目標聯(lián)系起來。當客戶面臨選擇將預算用于更多藝術還是更多功能時,他們很可能會選擇后者,因為功能的附加價值更明確。
藝術常常被視為抽象的概念,甚至被誤解為純粹的美學裝飾,仿佛沒有它產(chǎn)品也能完整,額外的努力只是“錦上添花”。設計師常用“打磨”一詞,暗示這是可有可無的修飾。然而在實踐中,視覺選擇塑造了用戶對產(chǎn)品的理解、感受和參與方式。它們幫助厘清復雜結構,突出重點,增強情感沖擊,并設定預期。
電影行業(yè)中常用“制作價值”一詞來描述投入多少精力、特效和材料來讓電影體驗更難忘。這一術語直接將美學與感知質(zhì)量和影響力聯(lián)系起來。慢鏡頭、服裝、配樂、更好的燈光、更昂貴的特效——這些都賦予場景更深的意義和分量。這正是我們在此采用的視角:這不是裝飾,而是決定什么能為用戶帶來最大價值。
藝術如何塑造情感沖擊
故事的情感時刻可以通過藝術得到顯著增強。關于藝術在情感沖擊上的討論,是平衡內(nèi)容、功能和藝術的起點。以下是一些來自嚴肅游戲和其他領域的例子:
通過色彩、音效或角色表情的巧妙運用,玩家的選擇會顯得更加緊張激烈。
在情感強烈時刻傳遞的教訓或見解,更容易被觀眾記住。
通過視覺、動畫和音效設計,小小的勝利也能變得意義非凡。
場景燈光的優(yōu)化能大幅增強氛圍和張力。
粗糙的界面設計會削弱玩家對產(chǎn)品可靠性和相關性的信任。
不同層次的制作價值
功能的制作價值需要成本效益分析。通過明確藝術實現(xiàn)的作用,利益相關者能更好地討論其重要性。
例如,考慮故事驅動游戲中的一個勝利時刻。如果這是玩家決策的高潮,它應該喚起成就感、完結感,甚至是解放或正義得以伸張的感覺。這一時刻可以通過多種方式呈現(xiàn),從最具情感沖擊到最平淡:
電影式視頻:展示混亂、閃電或火焰等戲劇性效果。吸引注意力,激發(fā)興奮感,展現(xiàn)影響的嚴重性。
懺悔式采訪:游戲角色反思玩家的選擇。讓觀眾更共情角色的感受和意圖,以及事件對其的影響。
簡單的報紙標題或幻燈片:展示玩家行動的結果。以文本和事實信息呈現(xiàn)影響,同時通過描述事件和角色對話增加故事性。
界面反饋:帶有或無動畫和音效。簡潔而事實性,但動畫仍能增添情感。
第一種方式制作價值最高,成本也最高。投入的精力必須與它對玩家情感體驗的增強效果相權衡。只有從整體出發(fā)才能回答這個問題。過度強調(diào)某一時刻可能暗示它更重要,如果事實并非如此,反而會造成困惑。尋找替代方案和折中辦法往往是關鍵。最好將全動態(tài)視頻留給真正具有沖擊力的時刻。
《Kumara》的一張截圖,展示了屏幕上多樣的媒體形式,呈現(xiàn)在品牌化的工作空間中。這款模擬游戲還開發(fā)了許多屏幕外的資源,如真實印刷品、電視廣播、真實短信,甚至與真人演員的互動?;旌厦襟w類型為平衡效果和成本提供了靈活性。
模擬游戲《Operation Ready!》專注于特定的沖擊時刻,這些時刻需要更多強調(diào)和更豐富的設計,同時為玩家(難民營的醫(yī)護人員)創(chuàng)造一個豐富、完整且熟悉的世界。游戲中包含大量相關內(nèi)容,有些事件中玩家與角色對話或前往某地,這些都是更有趣和沖擊力的時刻;其他事件中,玩家需要閱讀電子郵件、通過短信聯(lián)系他人或研究文件。
視覺設計的戰(zhàn)略方法
所有設計都是為了為用戶創(chuàng)造價值,這意味著同時滿足他們的功能和情感需求。功能上,故事需要以特定形式傳遞特定信息;情感上,信息的呈現(xiàn)方式——視覺風格、節(jié)奏和基調(diào)——塑造了用戶的體驗。人物角色、共情地圖和用戶旅程地圖等工具可以幫助識別和優(yōu)先處理這些情感反應。
以下是應用這些洞察的六種策略:
1. 繪制故事的情感目標:這些目標如何相互作用?哪些最重要?滿足這些情感需求如何幫助實現(xiàn)你或客戶的目標?如果這些需求未被滿足,會發(fā)生什么?
在《Balance of Power》中,玩家需要幫助解決電網(wǎng)擁堵問題。故事從幾位關鍵角色的視角展開,幫助建立認知并讓玩家“感受”問題,這對于讓他們關心結果至關重要。
2. 將功能與情感和功能需求聯(lián)系起來:這不僅需要在項目開始時進行,還應貫穿整個項目,考慮用戶旅程中的每個功能或時刻。
并非所有游戲都有明確的故事,但都受益于對藝術的高度關注。在《Appie Aandeel》中,Albert Heijn的員工通過尋找與顧客互動的方式提升銷售額來相互競爭。游戲主要在現(xiàn)實生活中進行,應用用于輸入分數(shù)并提供額外的情感參與,通過幽默、角色和豐富的慶祝動畫實現(xiàn)。
3. 定義執(zhí)行層次:為功能建立從最小到最大的多個執(zhí)行層次,至少包含一個中間步驟。在《Kumara》中,可能是視頻片段、設計的報紙文章或未經(jīng)額外設計的電子郵件。向客戶明確每個層次的成本和影響。
4. 明確改進的影響:功能是否可以獨立改進?改進是否會影響整個產(chǎn)品?如何確保一致的體驗?哪些功能的改進能帶來最大價值?
5. 預留預算用于嘗試、草圖和原型:使用能幫助快速進入生產(chǎn)階段的方法和工具。例如,用于設計故事的故事板可以作為視頻制作的起點;測試情感沖擊的原型可以作為視覺設計的起點。
6. 記錄指南:創(chuàng)建設計文檔,記錄之前的決策,并概述如何應用升級以及應滿足的標準。該文檔應涵蓋游戲中需要情感參與和可用性的各種情況,并隨著項目進展不斷更新。
確定藝術、功能和故事的平衡
通過將內(nèi)容、互動和設計視為同等重要并做出深思熟慮的選擇,你可以創(chuàng)造出功能完善且能喚起目標情感的產(chǎn)品。這種平衡確保時間和預算得到有效利用,每個元素都為整體體驗貢獻力量。
本文提到的項目在“體驗三角”中的位置。《Kumara》和《Outbreak Ready!》更側重于內(nèi)容和功能,故事需要覆蓋大量主題,而《Kumara》對特定類型的互動要求更高。《Balance of Power》可歸類為互動視頻,功能有限但制作價值高?!禔ppie Aandeel》和《Fathomverse》幾乎沒有故事。《Fathomverse》需要更多互動功能,以便玩家為訓練AI提供有用的輸入。
確定視覺豐富度和情感沖擊的平衡可能起初具有挑戰(zhàn)性,但提出正確的問題是關鍵一步。通過原型明確討論設計影響的假設并加以測試,有助于逐步積累實際經(jīng)驗。
如果最終發(fā)現(xiàn)并非所有內(nèi)容都需要視覺上的奢華,那也沒關系。關鍵在于確定什么是足夠的,什么是過少的,并決定將精力投入何處最能見效。
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